Escola Estadual Severiano Nevas.
Av. Dom Pedro Casaldáliga, nº 05
Vila Santo Antônio.
São Félix do Araguaia-MT.
PROJETO RECREIO EDUCATIVO
Professores:
Carlos Alberto de Almeida Quintans
Eva Oliveira Adorno Caetano
Marcelo Silva Rodrigues
São Félix do Araguaia-MT
2011
PROJETO
1.0- TEMA:
Recreio Educativo
2.0 Justificativa.
Percebendo que na hora do recreio a movimentação dos alunos estava muito agitada, concluimos que, a amarelinha seria uma ótima ocupação e diversão para as crianças e adolescente no período do recreio e está contribuindo com os demais educadores da Escola Severiano Neves, na disciplina de nossos educandos nesse momento tão especial que é o intervalo, momento de interação.
Relembrando que, segundo Kishimoto, brincar é um direito fundamental de todas as crianças no mundo inteiro, cada criança deve estar em condições de aproveitar as oportunidades educativas voltadas para satisfazer suas necessidades básicas de aprendizagem. A escola deve oferecer oportunidade para a construção do conhecimento através da descoberta e da invenção, elementos estes indispensáveis para a participação ativa da criança no seu meio. A escolha do tema está vinculada à atividade profissional na área de Educação Infantil. Associar a educação da criança ao jogo não é algo novo.
Os jogos constituíram sempre uma forma de atividade do ser humano, tanto no sentido de recrear e de educar ao mesmo tempo. A relação entre jogo e educação são antigas, Gregos e Romanos já falavam da importância do jogo para a criança. Portanto a partir do séculos XVIII que se expande a imagem da criança como ser distinto do adulto, o brincar destaca-se como típico da idade. As brincadeiras acompanham a criança pré-escolar e penetram nas instituições infantis criadas a partir de então. Nesse período da vida da criança, são relevantes todos os aspectos de sua formação, pois como ser bio-psico social-cultural dá os passos definitivos para uma futura escolarização e sociabilidade adequadas como membro do grupo social que pertence.
Segundo Kishimoto(1994) o jogo, vincula-se ao sonho, à imaginação, ao pensamento e ao símbolo.
A concepção de Kishimoto sobre o homem como ser simbólico, que se constrói coletivamente e cuja capacidade de pensar está ligada à de sonhar, imaginar e jogar com a realidade, é fundamental para propor uma nova pedagogia da da criança.
Para Piaget(1998) o jogo constitui-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil,já que as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade. Brincar ajuda a criança no seu desenvolvimento físico, afetivo,intelectual e social, pois através das atividades lúdicas, a criança forma conceitos, relaciona ideias, estabelece relações lógicas,desenvolve a expressão oral e corporal, reforça habilidades sociais, reduz a agressividade,integra-se na sociedade e constrói seu próprio conhecimento.
Origem
A amarelinha é uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do Brasil. Percorre uma trajetória de quadrados riscado no chão de pulo em pulo tinha o nome “pular macaca” quando chegou aqui, com os portugueses, há mais de 500 anos. Hoje, em tempos de jogos eletrônicos, internet e televisão, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive firme e forte nos hábitos de milhões de crianças.
Amarelinha ao redor do Brasil.
Sabe como se chama amarelinha em cada região do país? Academia (R N e PB), Avião(AL e RJ), boneca ( PI), cancão ( MA), macacão (SE), macaco (BA), pula-pula(PB), amarelinha( SP e RJ),
quadrinhos( PB), sapata( RS), casa de boneca (CE ), céu e inferno (PB e PR).
3.0- OBJETIVO
3.1- OBJETIVOGERAL:
Desenvolver o raciocínio lógico matemático da criança através do lúdico;
Desenvolver a consciência corporal, a capacidade de saltar num pé só,girar e equilibrar-se.
Estimular a combinação de regras.
3.2- OBJETIVO ESPECIFICO:
Incentivar a criança a compreender a sequencia numérica.
Motivar a socialização, diminuindo as correrias e as agressividades entre os alunos, criando com isso, maior harmonia entre os mesmos.
4.0- METODOLOGIA:
Trazemos uma atividade lúdica que procura aguçar o raciocínio matemático da criança, neste jogo da amarelinha, ela pode jogar, opinar e acrescentar nesses exercícios alguma forma mais criativa para jogá-lo.
O jogo da amarelinha, é conhecido pelas crianças, além do lúdico este jogo consegue desenvolver o raciocínio lógico matemático.
São três tipos de amarelinhas que os educadores Carlos, Eva e Marcelo estão oferecendo e irão desenhá-las nos espaços que já antecipadamente, foi combinado com a direção da referida escola para essa atividade em benefício de nossos alunos.
O padrão é o seguinte: A pedra é lançada na primeira casa e o jogador deve percorrer o trajeto do traçado pulando( ora com um pé, ora com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A sequencia se repete enquanto a pedra avança de casa em casa e o grau de dificuldade
aumenta.
Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua - este será o “Céu”. Antes da casa numero 1, outra meia-lua: o “Inferno”.
Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá passando todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas as outras casas( pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direção ao inicio do jogo. Cuidado para não cair no Inferno!
Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante,pulando sempre a casa onde está a pedra.
Se você errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa, perde a vez. Isso também acontece com quem pisar no inferno, colocar os dois pés no chão nas casas únicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.
Os participantes devem demarcar um trajeto no chão e o objetivo é chegar ao final deste, porém para dificultar o jogo, um obstáculo
Modelos em anexo.
5- AVALIAÇÃO:
A avaliação será processual, analisando a participação, envolvimento e desenvolvimento cognitivo e raciocínio matemático. Atente para a capacidade de interação de cada criança e o desenvolvimento do equilíbrio e da capacidade de salto e giro nos vários níveis de dificuldade oferecidos Usar essas observações para propor variações do jogo ou novas brincadeiras.
PENSAMENTO:
Educai as criança e não será preciso punir aos Homens.
(Pitágoras)
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